sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

Como eu larguei a pirataria - Parte 1

Tobias Vemmenby - Piracy - Licença

Ok, eu já fui adepto e defensor da pirataria de conteúdo digital. Quem nunca? Quem nunca baixou séries via torrent, quem nunca pediu pra um amigo copiar um jogo, nunca pegou com um amigo uns 2 giga de música de um hd externo? E isso é bom?

A história

Cursei faculdade na área de tecnologia. Nessa época, não era tão fácil baixar conteúdo pirata. As conexões ainda eram bem ruins, os torrents ainda não tinham a força que têm hoje. Não havia youtube, os vídeos tinham uma qualidade lastimável. Perceba, no entanto, que essas limitações se aplicavam mais pesadamente aos cidadãos normais (quantas vezes eu rebolei pra responder à pergunta "como faço pra baixar música da internet?"). Nós conhecíamos fontes menos óbvias e sabíamos usá-las com uma margem razoável de segurança. Entre meus colegas de curso, havia uma "parceria" muito grande e a pirataria rolava solta, principalmente via gravação de cd's e dvd's.

Nessa época, eu era muito convicto de um discurso pró-pirataria, principalmente no tocante a jogos. A matemática era  (e ainda é) muito simples. Pensando em valores de hoje: o americano médio ganha, incluindo o processo de crise, 3.500 dólares por mês, ou algo como 8.350 reais. O brasileiro médio ganha algo como 1.800 reais. Um jogo de ps3 lançamento custa 60 dólares (145 reais) nos EUA, 180 reais por aqui.

O custo de um jogo de ps3 compromete 1,7% do salário mensal de um norte-americano. O mesmo jogo compromete 10% do salário do brasileiro. Eu nem mesmo pretendo entrar no mérito de "quais" brasileiros ganham 1800 reais. O ponto aqui é que não é razoável esperar que o "brasileiro médio" comprometa uma porção tão expressiva da sua renda. Daí a "justificativa". O brasileiro se vale da pirataria simplesmente porque seu poder de compra é limitado, quando comparado ao norte-americano.

Evidentemente, essa justificativa é fraca. Existem incontáveis fatores econômicos e culturais. O norte-americano também utiliza conteúdo pirata, o brasileiro com uma condição mais confortável utiliza conteúdo pirata. Cabe então uma análise mais detalhada das implicações da pirataria. Esta série pretende examinar melhor o problema da pirataria em alguns segmentos notoriamente afetados e expor saídas viáveis para o consumidor.

O problema



Se por um lado, o fator "poder aquisitivo" do brasileiro é muito relevante, por outro, temos que lembrar que pessoas fizeram esses jogos. É um trabalho altamente especializado, em que os profissionais empenham incontáveis horas e normalmente não recebem em Reais. E esses profissionais gostariam de pagar suas contas.

Extrapole-se isso para outros segmentos de mercado:

  • Música: compor (música boa) é um processo extenso e desgastante. A mídia gosta de mostrar o contrário, mas é uma rotina dura. Incontáveis horas em estúdio, gravando, mixando. Performances públicas, muitas vezes nos lugares mais estranhos, em horários estranhos e por valores risíveis. Exige equipamento profissional, muito tempo e uma dose cavalar de talento. O músico gostaria de pagar suas contas com esta atividade.
  • Filmes e Séries: atores, diretores, produtores... Mais uma vez, a mídia faz a profissão parecer glamurosa, mas há um esforço gigantesco por trás de uma produção cinematográfica. Atores trabalham em lugares estranhos, em horários estranhos. Poucos são os que ganham um salário milionário. Há equipes enormes de câmera, maquiagem, produção, edição... E todas essas pessoas gostariam de pagar suas contas.
  • Software, em geral: segue exatamente o mesmo raciocínio dos jogos, com programadores especializados que trabalham em horários estranhos e gostariam de pagar suas contas.

Percebe o padrão? Assim como todos nós, os seres humanos por trás desse processo produtivo o fazem em troca de dinheiro. Utilizar um produto sem pagar não só diminui os rendimentos de quem trabalhou para produzí-lo, como também remove os incentivos (morais, financeiros, etc) necessários à perpetuação desse esforço.

Pense: se todo mundo jogar um jogo sem pagar, os desenvolvedores e artistas trabalharão sem receber. E neste ponto, não importa o quanto todo mundo ame aquele jogo, a empresa não repetirá o "erro" de investir o seu tempo e dinheiro em jogos. Essencialmente, usar esse produto sem pagar arruína as chances de que haja uma continuidade, ou mesmo um produto melhor.

No Brasil, há um também um fator cultural muito forte, que é a Maldição de Gérson (antiga Lei de Gérson). A maldição prega: "leve vantagem em tudo". É o fator que faz com que impere no país a dicotomia do "malandro" e do "otário". E ninguém quer ser otário. É possível comprar um dvd no camelô, então por que eu vou pagar 10 vezes mais pelo produto original? Ou ainda melhor, é possível baixar de graça na internet, então por que vou botar a mão no bolso?

Malandro estacionando seu esportivo ocupando duas vagas para deficientes...

Tenho amigos que ainda hoje se recusam a pagar por qualquer tipo de conteúdo: livros, música, games... Alguns desses ganham excelentes salários ou tem cargos excelentes em grandes empresas. Talvez isso seja uma função de hábito, pois quando adotamos a pirataria éramos estudantes quebrados. Naquela época, com salário de estagiário (muitas vezes nem isso) era de fato complicado pagar pelo conteúdo.

Não acredito que de fato as pessoas o façam por mal. Talvez elas não tenham ainda parado para interpretar as consequências da ação. Mas tendo estado na pele do programador, do músico, do escritor, posso estabelecer um relacionamento de empatia com os produtores de conteúdo. Minha principal atividade é na área de desenvolvimento de software. Meu software pode ser uma aplicação corporativa, um site, um game. E acredite quando eu digo que faço muita questão de ser pago por isso.

No próximo post da série, examinaremos o cenário de alguns segmentos específicos e quais são os caminhos economicamente viáveis para que qualquer um possa desfrutar de conteúdo de qualidade.

Postagens Relacionadas



Comentários

Nenhum comentário:

Postar um comentário