segunda-feira, 23 de junho de 2014

[Review] State of Decay


Um diamante bruto... e sem multiplayer.

Ficha técnica



Gênero: Plataforma, Puzzle, Suspense.
Dev: Undead Labs
Publisher: Microsoft Studios
Lançamento: 5 de Junho de 2013 (XBox 360), 5 de Novembro de 2013 (PC)
Semelhante a: GTA, Red Dead Redemption: Undead Nightmare, Rebuild
Pontos positivos
+ Jogabilidade variada
+ Divertido e viciante
Pontos negativos
- Falta de um modo multiplayer
- Falta de polimento

"O todo é maior que a soma das partes". O ditado ganha um novo significado após se jogar State of Decay. A Undead Labs atacou em diversas frentes de uma só vez, e fez um trabalho incompleto em muitas delas. E o mais absurdo é que, mesmo sendo possível fazer duras críticas a vários pontos, o resultado é um jogo excelente e viciante.


História


State of Decay acompanha a onda de obras sobre zumbis. Dois amigos, voltando de uma pescaria, descobrem que a sociedade como conhecemos entrou em colapso por consequência de um apocalipse zumbi. Você sabe, igual acontece em qualquer terça-feira. Esses amigos se juntam a outros sobreviventes em uma comunidade. O grupo tem o desafio de se manter unido, obter suprimentos e defender sua base de operaçoes, enquanto descobre aos poucos como os farrapos do governo e do exército estão enfrentando o novo mundo.

A história se passa numa região rural dos Estados Unidos, com pequenos vilarejos, rodovias e fazendas. Os avanços na narrativa acontecem por meio de missões, não muito diferentes do que seriam em outros jogos de mundo aberto.

Mecânica


À primeira vista, é fácil reduzir a descrição de State of Decay a "é um tipo de GTA". Uma comparação um pouco mais adequada seria feita a Red Dead Redemption (PS3, Xbox 360), mais especificamente à sua expansão Undead Nightmare. Não há grandes centros urbanos, e você deve cumprir tarefas para ajudar pequenos grupos de sobreviventes, incluindo seu próprio. O mapa não tem a escala dos títulos mencionados, mas fornece uma variedade decente.

Durante o jogo, você não controla um único personagem, mas sim qualquer membro do grupo que seja "seu amigo" e não esteja doente, cansado ou ferido. Cada personagem tem seus atributos, como seria em um RPG: resistência física, perícia com armas de mão, com armas de fogo, inteligência, etc. É possível especializar cada personagem, por exemplo em armas cortantes ou em pistolas. Assim sendo, há um incentivo para se constituir diferentes tipos de sobrevivente, adequados a cada situação. Como toque adicional, é possível convidar um sobrevivente para lhe acompanhar por um tempo. Ele é controlado pela máquina e normalmente facilita bastante os confrontos contra grupos maiores de inimigos. Para que você possa usar dessa mecânica, é necessário ter uma certa quantidade de "influência".


Influência é a moeda corrente. Num mundo em que não há governos nem bancos, a barganha volta a fazer sentido. É um toque sutil, mas que faz todo o sentido no contexto do jogo. Se você entra numa casa e encontra munição para uma arma que não está usando, você pode deixá-la no estoque compartilhado em sua base em troca de um pouco de influência. No mesmo estoque, você pode pegar medicamentos ou um pé de cabra em troca de influência. Isso também vale para o cumprimento de missões, construção de postos avançados, entre outros. Você também pode usar influência, junto com uma quantidade de materiais, para fazer melhorias em sua base.


É neste ponto que State of Decay ganha outra dimensão. Sua base é objeto de constante atenção. É necessário garantir que haja um suprimento adequado de comida, medicamentos, munição e materiais de construção. É necessário também garantir que a moral do grupo esteja alta e que seja possível defender seus muros contra investidas dos mortos-vivos. Nisto, o jogo se assemelha a Rebuild (este último que começou como jogo em flash no site Kongregate e depois foi portado para dispositivos móveis). Gastando influência, é possível construir alojamentos, oficinas, enfermarias, entre outros. O espaço na sua "casa" é limitado, então decidir quais dessas construções são mais úteis é parte do desafio. É possível também explorar o mapa em busca de lugares melhores para estabelecer seu grupo. Uma vez encontrado um bom lugar, é possível transferir a base para um novo ponto. Isso é interessante quando se encontra um lugar maior, ou mais próximo do foco das missões.

Uma das mecânicas mais interessantes é a de morte permanente. Por exemplo, em minha experiência, um dos personagens que aparecem no começo do jogo, voltando da pescaria, já morreu. E não há nada que se possa fazer para trazê-lo de volta. No máximo, é possível recuperar os equipamentos do falecido levando outro personagem até o local da morte. Isso cria uma tensão adicional, pois você perde um dos sobreviventes do grupo, que poderia ajudar no cumprimento das missões. Além disso, pode ser que você tenha investido um esforço em melhorar os atributos do personagem. Quando alguém morre, há ainda uma queda da moral do grupo, e logo depois do ocorrido é possível ouvir uma conversa entre os sobreviventes similar a "Fulano morreu... Ele será lembrado sempre como uma pessoa boa e corajosa.".

Ambientação


Minha primeira impressão do visual foi estranha. As sombras eram agressivas, as animações um pouco travadas. O jogo não fornece um ajuste fino da qualidade do visual, apenas um único ajuste com quatro níveis de qualidade. Tive que fazer algumas mudanças nos arquivos de configuração para alcançar um gráfico agradável e que não fosse muito pesado. Passado o choque inicial, a ambientação como um todo agradou. Não é nada memorável, o jogo não ganhará prêmios de melhor visual.

Há um grande cuidado a disposição do cenário: desde a disposição das árvores, banheiros públicos até as casas e os objetos em seu interior. Você é frequentemente levado a imaginar como teria sido aquele lugar antes da catástrofe. Além disso, os ciclos de dia e noite são muito bem feitos, mas faz falta um pouco mais de variedade no clima (céu nublado, chuva...).


Na parte sonora, a qualidade varia um pouco. Alguns sons são mais competentes, como os grunhidos dos zumbis, vidros quebrando, armas... Mas há também alguns sons mais malfeitos. Por exemplo: às vezes é possível perceber dois ruídos de motor saindo do mesmo carro. Já a qualidade das vozes merece uma análise mais cuidadosa. Há vozes mais emocionantes e bem contextualizadas, mas elas competem com vozes mais mecânicas e genéricas. A princípio, isso é um ponto contra. Por outro lado, qualquer missão pode ser cumprida com qualquer um dos personagens, seja homem ou mulher, e todas as vozes foram gravadas para todas as situações. Certamente há uma proeza técnica e de produção necessária para garantir essa característica, mas em algumas ocasiões a imersão é quebrada por conta de alguma frase repetida ou mal atuada.

A trilha sonora é muito boa, e tenho a escutado ocasionalmente. Em alguns lembra a trilha de The Last Of Us (e isso é um elogio enorme), com violões mais melancólicos. Em outros, mistura instrumentos um pouco mais mais pesados ou eletrônicos. Durante o jogo, no entanto, as músicas tocam pouco. Essa opção é condizente com o clima. Significa, por exemplo, que quando os personagens andando no meio do mato, você pode prestar mais atenção nos passos nas folhas e nos ruídos dos zumbis. A música é guardada para momentos mais climáticos.


A ambientação como um todo é muito competente. Há falhas sim, como os momentos em que algumas animações menos naturais ou texturas repetitivas se destacam o suficiente para tirar o foco da experiência. Mas no geral, todo o contexto é muito envolvente e contribui para uma sensação de perigo contínuo.

Opinião


State of Decay é um jogo para o qual eu não tinha grandes expectativas. Uma mente crítica encontrará defeitos de sobra em todas as pontas. A impressão mais evidente é que a Undead Labs quis incluir mais conteúdo do que o tempo ou orçamento permitiu, e acabou faltando algum polimento na experiência final.

Algumas idéias muito boas foram incluídas, mas não foram devidamente exploradas. Por exemplo, é possível reforçar as janelas de qualquer prédio com tábuas, mas raramente é necessário ou benéfico fazê-lo. O combate tem uma profundidade interessante, e é possível especializar seus personagens de várias maneiras, mas ele não é muito fluido e poderia envolver mais variedade de situações em que toda essa flexibilidade seria útil.

A gafe mais grave cometida certamente foi a falta de um modo multiplayer. Ele não está disponível no jogo principal, em nenhuma das duas expansões, e aparentemente não há planos para uma atualização que o inclua. Há até um comando de comunicação, em que o jogador pode fazer gestos, mas eles só serão vistos pelos NPC's. Isso evidencia muito fortemente que a Undead Labs teve a intenção de incluir o modo, mas não o fez. Consigo imaginar diversos contextos em que seria divertidíssimo juntar um grupo de amigos e explorar as possibilidades que oferecem um mundo aberto com mortos vivos, e creio que isso teria induzido muita gente a comprar o jogo.


Vale aqui uma breve menção às expansões: Breakdown e Lifeline. Breakdown abandona o senso de campanha em favor de missões geradas automaticamente, que vão ficando gradualmente mais difíceis. Inclui também um acervo de personagens-heróis, com atributos diferentes dos vistos no jogo normal, e que trazem alguma variação à experiência. Já Lifeline traz uma nova cidade e uma nova campanha, contada sob o ponto de vista do exército. Ambas as expansões parecem boas idéias, e deverão agradar aos fãs mais ávidos. Faz falta, no entanto, um DLC que expandisse mais fortemente a mecânica do jogo ou incluísse um modo multiplayer (sério, não consigo superar esse descuido).

E ainda assim, apesar de todas as críticas, o produto final é simplesmente ótimo. O mercado está saturado de títulos com produções milionárias, histórias envolventes, atenção absurda a detalhes... mas que simplesmente não são divertidos. E State of Decay está na outra ponta da balança.


O jogo combina características de diversas fontes em uma experiência genuinamente divertida. Já me peguei várias vezes pensando "ok, só mais uma missão e eu abandono... ok, agora só vou juntar mais material para construir uma oficina... opa, parece que vai ter alguma coisa boa nesse prédio...". Há um bom equilíbrio entre elementos realistas e de arcade, a experiência é crível sem ser cansativa (DayZ, estou olhando para você).

Em resumo, fica uma recomendação sincera teste título. Caso o jogo não pareça bom o suficiente, ainda assim vale a pena ficar de olho e comprá-lo em promoção.

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