terça-feira, 28 de outubro de 2014

[Review] Middle Earth: Shadow of Mordor



De volta à Terra Média


Gênero: Ação
Dev: Monolith Productions
Publisher: Warner Bros. Interactive
Lançamento: 30 de setembro de 2014 (PS4, XOne, PC)
Semelhante a: Assassin's Creed e Batman Arkram Asylum/City
Pontos positivos
+ muito bonito
+ extremamente divertido
+ ótimo conteúdo
+ sistema de Nemesis
Pontos negativos
um pouco difícil demais no início
+ alguns inimigos parecem quase invencíveis

Middle Earth: Shadow of Mordor é um jogo que nunca representou uma grande aposta, ou mesmo obteve muito interesse de minha parte. Sequer lembro quando o jogo foi anunciado, e durante todo o seu desenvolvimento nunca acompanhei notícias ou semelhantes a seu respeito. Colocando em poucas palavras, nunca dei muito valor para esse jogo. Fico muito feliz por não ter ignorado seu lançamento, porque agora (depois de jogar por quase 10 horas) posso afirmar que é uma das maiores surpresas de 2014.

AVISO: essa análise foi escrita com base na versão de PS4.




História

A história é fortemente influenciada pelos livros e filmes do Senhor dos Anéis. No entanto ele não se apóia no enredo dos livros, ele foi criada do zero (exceto por alguns dos personagens e termos utilizados). Isso pode ser um problema para alguns fãs mais saudosistas da obra de Tolkien, no entanto vale ressaltar que toda a história apresentada aqui não “suja” a obra que a inspirou. O mundo se encaixa muito bem nas descrições dadas por Tolkien, a cronologia também é respeitada e de certa forma cumpre um papel muito interessante. A melhor descrição da base da história talvez seja essa:

"Talion, um capitão entre os rangers é parte de uma guarnição de Gondor que protege os Portões Negros. A guarnição é atacada por Uruks comandados por 3 capitães subordinados de Sauron: o martelo de Sauron, a torre de Sauron e o seu líder, a mão negra de Sauron. Talion, sua esposa Ioreth e seu filho Dirhael são capturados e mortos em um ritual sombrio com o objetivo de trazer ao mundo o espírito do lorde élfico Celebrimbor. Celebrimbor (o qual sofre de amnésia devido a sua invocação e estado espiritual) acaba salvando Talion de uma morte certa, no entanto ambos acabam dividindo o mesmo corpo. Ambos partem em busca de respostas para a identidade de Celebrimbor e também para se vingar daqueles responsáveis pela morte da família de Talion."


Mecânica

É aqui que Shadow of Mordor realmente brilha. O jogo é uma fusão entre a mecânica presente em jogos das séries Assassin’s Creed e Batman: Arkham. Tente imaginar um sistema de exploração muito semelhante a Assassin’s Creed com um sistema de batalha semelhante a Batman Arkram City, com novas mecânicas incluídas em ambos para tirar melhor proveito dos ambientes e possibilidades que o mundo proporciona.

No entanto a cereja no topo do bolo é o sistema Nemesis, criado especialmente para este jogo. Funciona da seguinte forma: os Uruks possuem um sistema hierárquico bastante simples, todas as tropas são comandadas por um capitão, e esses capitães respondem diretamente aos chamados “warchiefs”, que seriam o equivalente a coronéis. Porém todos os Uruks aspiram se tornar capitães ou mesmo warchiefs, e farão de tudo para conseguir isso. Sempre que vc mata um desses comandantes, a vaga fica em “aberto” permitindo que algum outro capitão ou mesmo um simples “soldado” possa se tornar um novo capitão. E eles frequentemente lutam entre si ou sofrem ataques e emboscadas de outros Uruks tentando roubar sua posição na hierarquia.


Parece complicado, então seguem dois exemplos de situações que aconteceram comigo no decorrer dessas 10 horas:

Em um determinado ponto resolvi tentar minha sorte em uma missão paralela (existem inúmeras no jogo, e são bem variadas) na qual eu deveria eliminar vários arqueiros inimigos enquanto eu estava cercado por eles. Quando percebi que a situação não era muito favorável, comecei a matar os inimigos o mais rápido possível (pelo menos tentei), e depois de alguns minutos a perspectiva da câmera muda e fui apresentado a um capitão. Ele estava nas proximidades, viu a bagunça e veio investigar. Assim, sem aviso prévio, tive que parar de atacar os arqueiros e iniciar uma luta com um capitão que eu não conhecia e pior, nem sabia quais eram suas fraquezas (tudo isso enquanto desviava das flechas inimigas....claro que não estava dando certo). Depois de alguns golpes o capitão inimigo resolveu fugir (ele estava quase morrendo). Antes que pudesse fazer qualquer coisa um segundo capitão surgiu (novamente enquanto passava pela área, viu a bagunça e veio investigar). Então fui forçado a largar a perseguição e lutar com esse segundo capitão. Já estava muito ferido e para minha surpresa fui morto, não pelo capitão, mas por um simples arqueiro que ainda estava vivo e conseguiu dar o golpe mortal no meu personagem. O resultado disso tudo: o capitão que fugiu recebeu um bônus de força (afinal ele lutou e sobreviveu). O segundo capitão também recebeu um bônus de força por ter colaborado com minha morte e o arqueiro (aquele soldado que não era nada até então) foi promovido a capitão e tomou o lugar de um outro que eu havia matado anteriormente.

Efeitos secundários desse cenário todo são: o capitão que fugiu acabou se tornando um rival formidável. Ele passou a me perseguir (surgindo aleatoriamente durante lutas que eu havia iniciado com outros Uruks) e quando finalmente consegui mataá-lo, ele voltou, trazendo uma série de cicatrizes (supostamente feitas pelo meu personagem) e jurando vingança. O segundo capitão eventualmente foi promovido ao escalão mais alto e tornou-se o guarda-costas de um dos warchiefs. Quando ataquei esse warchief e venci, ele tentou fugir junto com todos os outros Uruks presentes, persegui e matei-o (com um certo drama, afinal eu também queria minha vingança depois da primeira batalha) e agora ele está de volta, com o rosto levemente desfigurado e jurando vingança. O arqueiro (agora capitão) está lá, na minha lista de Uruks para matar. Vale ressaltar que não são todos os capitães que “voltam jurando vingança”. Isso só aconteceu até o momento com 3 capitães (dos pelo menos 20 que já matei).


O segundo exemplo é o seguinte: Analisando a minha lista de inimigos eu decidi que meu próximo alvo deveria ser um capitão X, que era o único guarda-costas de um warchief. Matá-lo agora poderia facilitar muito minha vida depois, então decidi “ir a caça”. Infelizmente esse capitão tinha poucas fraquezas, de fato, a única que valia a pena explorar era o fato dele morrer com apenas um golpe, se o mesmo fosse desferido das sombras (stealth kill). Quando cheguei na área de patrulha desse capitão percebi que o mesmo sofreria uma emboscada caso eu entrasse numa missão secundária. Iniciei a missão e me posicionei, esperando a emboscada...depois de alguns momentos eis que um grupo de quase 12 Uruks atacam o capitão e seus 5 capangas. A luta começou e enquanto todos eles estavam preocupados lutando entre si, lentamente me aproximei do capitão e finalmente consegui o que queria: um ataque limpo pelas costas e ele estava morto. Os demais tentam se vingar ou lutar comigo pelo posto, mas eles não tinham a menor chance. Pronto, objetivo concluído.

Esse sistema é muito rico em detalhes, cada capitão tem forças e fraquezas geradas aleatoriamente, formam alianças ou lutam entre si sem motivos aparentes. Tudo isso rende situações muito variadas. Já fui derrotado por um capitão que se recusou a dar o golpe mortal, pelo simples fato que eu estava muito ferido antes da luta e ele não aceitava matar um alvo que não considerava "digno". Já fiz questão de colocar um Uruk para correr me valendo do medo que ele tinha de Calagors (uma espécie de pantera encontrada na região, que o jogador pode inclusive usar como montaria) e depois o persegui, apenas para capturá-lo com mais facilidade e poder interrogá-lo a respeito de um warchief.

Ambientação

Visualmente falando o jogo é bastante competente, levando em consideração claro, que é um jogo no formato de mundo aberto. Existe um ciclo de dia e noite relativamente simples e algumas outras variações climáticas também podem ocorrer. É possível invadir um acampamento de Uruks durante uma forte chuva por exemplo.

Existe uma boa quantidade de detalhes nos cenários, objetos relativamente distantes podem ser observados e em determinadas situações dezenas (sim dezenas!!) de orcs podem atacar o protagonista ao mesmo tempo, tudo isso sem quedas de frames nem outros problemas técnicos.


A parte sonora não decepciona. Toda a dublagem é feita com muito cuidado e isso fica muito aparente quando encontramos os infames capitães no campo de batalha e eles trocam provocações com o protagonista. Existem ainda inúmeras cenas de diálogo que tem o intuito de avançar a história principal do jogo. Elas também são beneficiadas por uma ótima dublagem, captura de movimentos e um visual cuidadosamente trabalhado.

Se existem problemas? Qualquer busca na internet irá mostrar alguns bugs já encontrados no jogo Se já me deparei com algum problema? Não, nenhum. Quando levamos em consideração que é um jogo de mundo aberto, certos problemas são quase inevitáveis. Mas garanto que depois de 10 horas não encontrei nenhum, então posso dizer que esses problemas, embora existam, não são frequentes.

Opinião

Middle Earth: Shadow of Mordor é um jogo que merece ser jogado! Considerando apenas a sua jogabilidade essa afirmação já seria verdadeira, mas somando a isso temos uma história competente, um visual bastante agradável e uma parte sonora muito boa.

A duração média do jogo é de, supostamente, 15 horas mas me vejo facilmente jogando por quase o dobro sem muito esforço. Existe um bom número de missões secundárias, itens que devem ser encontrados nos mapas do jogo (que rendem pontos de upgrade para o seu personagem) e também runas, que são deixadas pelos capitães ou warchiefs quando são mortos. Essas runas tem níveis e habilidades bem variadas, e existe uma certa chance de se conseguir uma runa melhor ou pior dependendo do nível do seu adversário e também da forma como ele foi morto. Tudo isso pode render muitas horas extras dependendo do jogador.




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Comentários

Um comentário:

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